Música

Equipo: Yesenia moreno, Vanesa Leyva, Jesús Duarte

Equipo: Yesenia moreno, Vanesa Leyva, Jesús Duarte

sábado, 22 de febrero de 2014

Videojuegos educativos. Una herramienta para aprender








La utilidad de los videojuegos ha sido un tema muy controvertido desde que aparecieron  ya que, los padres, los consideran como una pérdida total de tiempo para sus hijos. Como potenciales consumidores buscan para sus niños aunar entretenimiento con educación, y es esto lo que los fabricantes están desarrollando: una nueva generación de juegos para videoconsolas que aproveche esta tecnología como herramienta educativa

Los videojuegos son efectivos porque consiguen algo que la educación tradicional ha dejado de hacer:llamar la atención. Los niños que tienen la oportunidad de acceder a  estos juegos aprenden con mayor rapidez que los que no pueden hacerlo. Esto se debe a la combinación de creatividad, diversión y contenido educativo que tienen estas herramientas, lo cual hace mucho más rápido y dinámico el proceso de asimilación de datos.
Iniciativas como el proyecto “Escuela 2.0” es ya un hecho, y se está promoviendo en muchas comunidades autónomas. Los profesores están tomando conciencia de las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías como recurso didáctico, por eso, la creación de fondos digitales sobre materiales didácticos de todas las asignaturas es una labor que requerirá de bastante tiempo.

Qué beneficios aportan los videojuegos educativos:
■  Desarrollan habilidades cognitivas, motoras y espaciales
■ Mejora las habilidades en las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación)
■ Se puede enseñar hechos, conocimientos, principios y resolución de problemas complejos
■  Aumenta la creatividad
■ Aporta ejemplos prácticos de conceptos y reglas que, de otra forma, son difíciles de ilustrar
■  Puede ser útil a la hora de hacer experimentos peligrosos, por ejemplo en química
■ Fomenta la colaboración real entre usuarios


Todas estas enormes ventajas se amplían y multiplican si se considera el juego en grupo. Algunos videojuegos online o en red podrían ser empleados en clase como herramienta para que los alumnos pudieran colaborar entre sí en el desenlace de actividades o problemas.
Este tipo de videojuegos educativos suponen un avance importante porque permiten percibir colores, formas y seguir tareas de un modo más controlable.

jueves, 13 de febrero de 2014

Objetos de Aprendizaje



¿Qué es?


Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.



http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99393.html


jueves, 6 de febrero de 2014

“Las herramientas digitales para la Educación.”

PROCESADORES DE TEXTO.

• Son un tipo de aplicaciones que ponen a disposición del usuario el entorno y las comodidades necesarias para escribir cartas, redactar documentos, y, en general, teclear cualquier tipo de contenidos. Así mismo le permiten al usuario darle formato a los párrafos que ha escrito, además de resaltar determinadas partes o facilitar su lectura, valiéndose de color, negritas, subrayados y cursivas.

Presentadores de diapositivas.

 Es un paquete de software que tiene como propósito mostrar información, imágenes, etcétera mediante una serie de diapositivas.

Redes sociales.

Las redes sociales en línea son un nuevo fenómeno que consiste en un entorno donde los jóvenes registran perfiles que proporcionan información personal y fotos. Con ellos hacen conexiones o enlaces con otros miembros que comparten intereses, a los que generalmente se les llama Amigos. Los miembros de la red participan en una gran variedad de formas de comunicación y de intercambio de información. Éstas pueden incluir páginas web personales, blogs y grupos de discusión.

Recursos Multimedia.

Las TIC le permiten al docente aprovechar los recursos expresivos de las imágenes fijas y en movimiento, de los simuladores para el caso de las ciencias el del vídeo y el del audio, para presentar escenarios y situaciones de aprendizaje donde puede realizar actividades que le permitan interpretar y presentar fenómenos y procesos naturales, así como analizar textos que fortalezcan.

Introducción


El desarrollo tecnológico actual pone frente a nosotros herramientas que nos pueden ayudar a ofrecer dichos beneficios reales a nuestros estudiantes. Llevar las tecnologías de la información al entorno educativo nos permite enriquecerlo: crear nuevos modelos educativos que tengan a los escritorios fuentes de información y conocimientos lejanos, que permitan conocer y dialogar con comunidades distantes, que impulsen los procesos creativos y de autora  que recuperan el rol del maestro formador en sustitución del maestro informante. Las tecnologías de la información como instrumentos para alcanzar a los demás y ampliar los horizontes del conocimiento.